Nano Blog - 오병우

낙엽 흩날리며 떨어지는 효과를 찾다가 비슷한 효과를 찾았다. 


http://www.youtube.com/watch?v=DSuHoKZo2mE


http://goodreactions.com/blog/2011/09/09/a-glitterticker-effect-in-cocos2d/



위의 그림과 같이 물결 처리를 위해 cocos2d는 사용해야 겠고, 기존의 UIKit도 같이 사용해야 해서 일주일동안 밤새면서 삽질했다. (정지 화면 캡쳐를 하니 물결이 잘 안보이는 군요...ㅠ.ㅠ 위쪽 약간 왼쪽에 유심히 보시길... 위 화면은 개발 중인 화면임)


결과론적으로는 OpenGL과 cocos2d를 사용해 볼 수 있는 좋은 기회가 되었다.


본 글을 통해 얻을 수 있는 지식

cocos2d와 UIScrollView를 같이 사용하여 두 가지의 장점을 한꺼번에 사용할 수 있는 시너지 효과를 얻을 수 있다. 스크롤뷰가 위에 올려져 있으면 밑에 깔려 있는 cocos2d의 Scene에 터치가 작동하지 않는 문제를 해결한다.


1. OpenGL ES 기반으로 그래픽 처리에 뛰어난 cocos2d 설치 방법

2. cocos2d 맛보기 프로그래밍 (항상 동작하는 애니메이션 및 터치에 따른 애니메이션 처리)

3. 일반적인 아이폰 프로그램 처럼 시작하고 부분적으로 cocos2d 화면을 사용하는 방법

4. cocos2d와 UIScrollView를 동시에 사용하는 방법

5. UIScrollView에서 터치한 이벤트를 cocos2d로 전달하는 방법

6. cocos2d에서 터치의 좌표를 제대로 변환하는 방법


cocos2d 설치

먼저 cocos2d를 다운로드 받아서 설치한다. iPod touch 2.5세대까지는 OpenGL 2.0을 지원하지 않으므로 cocos2d 1.0을 사용해야 한다.

http://www.cocos2d-iphone.org/download

위의 홈페이지에서 다음을 다운로드 받는다 (아니면 아래 링크 클릭). 현재 (2012년 6월 23일) 안정화된 버전이라고 되어 있다.

cocos2d-iphone-1.0.1.tar.gz 


다운로드 받은 후에는 다음의 링크에 따라서 설치한다.

http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:index


응용프로그램-유틸리티에서 터미널을 실행하여 다음을 실행한다. 이때 디렉토리명이 혹시 다를 경우는 뒤에 붙은 버전까지 모두 입력해야 한다.

cd cocos2d-iphone-1.0.1
./install-templates.sh -u


cocos2d 프로젝트 생성

cocos2d를 설치하였다면 cocos2d 템플릿으로 프로젝트를 생성한다. UIKit을 주로 사용하고 부분적으로만 cocos2d를 사용할지라도 cocos2d 템플릿으로 프로젝트를 생성한다.



그림에서는 cocos2d를 먼저 설치 했었기 때문에 cocos2d v2.x도 있으나 위의 1.0.1을 사용해야 한다.

프로젝트명은 TestTouch으로 입력한다.

프로젝트를 생성한 후에는 일단 실행~ (Command + R)



이렇게 나오면 cocos2d까지는 성공 !!!


cocos2d 프로그래밍 가이드를 따라서 만들어 봅시다~

http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:lesson_2._your_first_game


이미지 파일을 다운로드 하여 프로젝트 Resources에 추가하는 것을 잊지 말 것!!!

http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/lib/exe/detail.php/prog_guide:seeker.png?id=prog_guide%3Alesson_2._your_first_game


HelloWorldLayer.m 파일을 다음과 같이 수정한다.



화면을 터치하면 아이콘이 그 곳으로 이동한다.




UIKit으로 시작되도록 수정

이제는 처음 시작한 뒤에 바로 cocos2d 화면이 보이는 것이 아니라, 일반적인 아이폰 앱처럼 실행되도록 수정한다.

Supporting Files에 보면 main.m 파일이 있다. 이 파일을 다음과 같이 수정한다.



이제는 시작시 화면이 될 XIB 파일을 생성한다.






 MainWindow.XIB 파일을 선택하고 File's Owner를 UIApplication으로 변경한다.


Object를 추가한다.


Object를 선택하고 클래스를 AppDelegate로 써준다.


File's Owner를 선택하고 Outlets에 있는 delegate를 마우스로 끌어다가 방금 만들었던 App Delegate에 연결 시켜준다. 아니면 File's Owner에서 Control + 클릭한 후에 끌어다가 App Delegate에서 놓아 주면 연결된다.


그리고 나서 실행(Command + R)해서 검은 화면이 나타나면 일단 여기까지는 성공!!!


TestTouch를 선택하고 Main Interface를 방금 추가한 MainWindow로 지정한다.


그러면, AppDelegate가 작동하므로 아까랑 같이 seeker는 계속 움직이고 있고 클릭하면 cocos2d 아이콘이 따라오는 화면이 나온다.


AppDelegate.m 파일의 - (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application 내의 모든 내용을 주석 처리한다.


그리고, 실행하면 다시 검은 화면이 나온다.



MainWindow.XIB 파일을 선택하고 Window를 추가한다.


AppDelegate.h 파일의 window에 IBOutlet을 추가해 준다.


MainWindow.XIB 파일에서 App Delegate를 선택하고 window 오른쪽에 있는 동그라미를 끌어다가 왼쪽 App Delegate 밑에 있는 Window에 놓는다. 또는, App Delegate에서 Control + 클릭한 후에 끌어다가 바로 밑에 있는 Window에 놓는다.


Navigation Controller를 추가한다.





첫 화면으로 네비게이션 컨트롤러 사용


UIViewController 클래스로부터 상속받은 MyViewControllerClass를 생성한다.






디렉토리를 한 단계 아래로 지정한다.



MyViewControllerClass.XIB 파일에서 View에 Round Rect Button을 추가한다. Orientation을 Landscape로 변경하고 버튼의 Title은 그림과 같이 입력한다.


MainWindow.XIB 파일에서 Window를 선택하고 오른쪽의 Outlets 중에서 rootViewController의 오른쪽에 있는 동그라미를 끌어다가 왼쪽에 있는 Navigation Controller에 놓는다. 또는 Window에서 Control + 클릭한 후에 끌어다가 밑에 있는 Navigation Controller에 놓아서 rootViewController를 연결시킨다.


View Controller를 선택하고 오른쪽에서 Class를 MyViewControllerClass로 지정한다.


MyViewControllerClass.m 파일의 다음 메소드를 수정한다.


그리고 실행하면 다음과 같이 화면이 나타난다.




버튼을 누르면 cocos2d 화면 출력

RootViewController.m 파일을 다음과 같이 추가 및 수정한다.


 MyViewControllerClass.h 파일을 다음과 같이 수정한다.


MyViewControllerClass.m 파일을 다음과 같이 수정한다.



버튼을 눌렀을 때 RootViewController로 연결되도록 연결한다. 먼저 위의 버튼 중에서 양복 모양 버튼을 눌러서 Assistant Editor가 나오도록 한다. 그 뒤에 MyViewControllerClass.xib 파일을 선택한 후에 버튼을 선택한다. Control을 누른 상태에서 버튼을 클리하고 마우스를 끌어다가 오른쪽에 있는 buttonTapped 메소드에 놓아서 Connect Action이 되도록 연결한다.



그리고 나서, 실행하여 나오는 첫 화면에서 버튼을 누르면 seeker와 아이콘이 나오는 cocos2d 화면이 나온다.

당연히 왼쪽 위의 버튼을 누르면 첫 화면으로 돌아간다.

처음에 만들어 놓은 cocos2d 화면을 _rootViewController 변수에 저장하고 있으므로 버튼을 눌러 다시 들어와도 화면이 유지된다.


UIScrollView와 cocos2d의 openGL view 동시 사용

UIScrollView는 확대/축소 및 스크롤을 지원하므로 사용하기 매우 편리하다. 그러므로, 배경은 cocos2d의 화면을 사용하고 사용자에게 주된 정보는 UIScrollView를 통해 지원하는 방식이 가능하다.


UIScrollView에서 touch

UIScrollView를 사용하니 매우 편리했는데, 밑에 깔려 있는 cocos2d에 터치를 제공하려고 하니, 되질 않았다. UIScrollView에서는 제스쳐를 인식하려고 노력하기 때문에 touch가 안된다고 한다.


해결 방법은 UIScrollView를 상속받아서 touch를 처리하는 View를 만들면 된다. RootViewController.m 파일에서 @implementation RootViewController 앞에 다음을 추가해 준다.


View 생성 및 연결 방법

RootViewController.h 파일에 imageView 프로퍼티를 추가한다.


RootViewController.m 파일에 imageView 프로퍼티의 메소드를 만들기 위해 synthesize 해준다.


viewDidLoad에서 다음과 같이 연결한다. seeker.png를 확대/축소 및 스크롤하도록 만들었다. 그리고, 소스코드 뒷 부분의 viewForZoomingInScrollView에서는 imageView를 사용하여 줌 및 스크롤이 되도록 한다.



userInteractionEnabled는 여기 저기에 넣어 두었다.

다 되었으면 실행하여 커다란 seeker가 있는지 확인하자. 핀치 액션을 통한 확대/축소, 스크롤 등이 잘 되는지 확인하자.



좌표 이상 해결

seeker를 대상으로 한 동작은 모두 제대로 수행되지만 아이콘의 움직임을 위해 터치 했을 때는 좌표가 정확하지 않다. 이를 수정하는 방법은 다음과 같다.

HelloWorldLayer.m 파일을 다음과 같이 수정한다.


이제 실행해 보면 아이콘의 움직이는 좌표도 정확해 졌음을 확인할 수 있다.


스크롤 뷰를 움직이는 동안 멈추는 현상 해결

스크롤 뷰에 터치하고 움직이는 동안 애니메이션이 멈추는 경우가 있다. 이를 해결하는 방법은 다음과 같다.


프로젝트에서 freezing을 검색하면 CCDirectorIOS.m 파일의 startAnimation 메소드 내의 comment가 검색된다.

이를 다음과 같이 주석 해제하면 된다.

이제 실행해 보면 스크롤 뷰를 터치하여 움직이는 동안에도 cocos2d 애니메이션은 별도로 잘 움직임을 확인할 수 있다.



http://cafe.naver.com/mcbugi/172046 의 글에서는 AppDelegate applicationDidFinishLaunching 함수도 고쳐 주라고 되어 있. 위의 방법만 써도 해결되므로 필요 없을 것으로 생각한다. 


본 예제에서는 애초에 해당 부분을 setupCocos2d 함수에 가져오질 않았었다.




결론

cocos2d와 UIScrollView를 같이 사용하여 두가지의 장점을 한꺼번에 사용할 수 있는 시너지 효과를 얻을 수 있다. 다만, 이때 스크롤뷰가 위에 올려져 있으면 밑에 깔려 있는 cocos2d의 Scene에 터치가 작동하지 않는다. 본 글은 cocos2d와 UIScrollView를 같이 사용하는 방법과 이러한 현상을 해결하기 위한 방법을 설명하였다.


1. 기본적인 앱은 Cocoa Touch를 사용하고 부분적으로 cocos2d를 UIKit과 같이 사용하려고 할 때 적용 가능하다.

2. UIScrollView 밑에 cocos2d를 놓고 사용할 때 터치가 되지 않는 현상을 서브클래싱을 통해 해결하였다.



<참고 문헌>

http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:lesson_2._your_first_game

http://www.raywenderlich.com/4817/how-to-integrate-cocos2d-and-uikit

http://blog.backpackholic.tv/6



cocos2d를 사용한 물결 효과에 관심이 있으시면 이전에 포스팅한 글에 가보시면 유튜브 영상과 소스코드, 작가의 설명 모두 링크가 되어 있으니 참고하시길...

http://bwoh.tistory.com/14


cocos2d에서 UIKit을 사용하기 위한 튜토리얼


http://www.raywenderlich.com/4817/how-to-integrate-cocos2d-and-uikit


cocos2d 프로젝트를 만든 후에 첫 화면은 닙 파일로부터 만들어 지게 하고,

버튼을 누르면 cocos2d scene을 로드 한다.


그 위에 UIKit View(UIButton)를 overlay한다.

cocos2d와 UIView를 같이 쓸 수 있도록 랩퍼 클래스를 만든 분이 있다.


cocos2d를 사용하면 그래픽 처리에 좋고, UIView를 사용하면 애플의 미려한 인터페이스를 사용할 수 있어서 이 두 가지의 장점을 합칠 수 있을 듯....


http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/6889


cocos2d 2.0에서 사용하려면 sharedDirector 에서 openGLView를 얻던 것을 그냥 view를 얻어야 하는 듯...


[[[CCDirector sharedDirector] view] addSubView:uiItem];



물결 효과를 cocos2d에서 CCSprite처럼 사용할 수 있도록 클래스로 만들어 공개한 분이 있다.

이론적으로는 싸인 파형을 이용했다.

sin(x) / x 였던 듯...


http://www.youtube.com/watch?v=d5ijwDEfZSw&lr=1&feature=mhee

https://github.com/Birkemose/rippleDemo

http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/25090


에뮬레이터에서는 정상동작하는데 iPod touch 2.5세대에서 돌리려니 에러가 발생했다.

Build Settings에서 Architecture를 Standard (armv6 armv7)으로 변경하니 정상(?)동작했다. 근데 너무 느리다...



<iOS Human Interface Guidelines>

http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/IconsImages/IconsImages.html


주로 사용하는 것만 정리하면 다음과 같다.


 

 iPhone

 iPhone 4S

 iPad

 New iPad


 Default.png

320 * 480 

640*960 

768*1004 (P)

1024*748 (L) 

1536*2008(P)

 2048*1496(L)

 

 Icon.png

57 * 57 

114 * 114 

72*72 

144*144 

 

 앱스토어용 Icon

512*512 

1024*1024 

512*512 

1024*1024 

 

[Tab Bar Icon].png

24 * 22 

(30*30 정도)

(60*60 정도) 

(30*30 정도) 

(60*60 정도) 

배경: 투명, 보이는 이미지 색: 검정색

 

 

 

 

 

 


Icon-72.png: 72x72

Icon-Small-50.png: 50x50

Icon-Small.png: 29x29

Icon-Small@2x.png: 58x58

Icon@2x.png: 114x114


iTunesArtwork

APMsetup7 설치후에 한글깨짐 현상을 수정하는 방법입니다.

1.먼저 apmsetup 모니터를 모두 정지

2. \APM_Setup 의 php.ini 세팅
-> default_charset = "euc_kr" (주석풀고)

3. \APM_Setup\Server\MySQL5\data\my.ini 를 \APM_Setup\Server\MySQL5 로 복사
-> 원래 my.ini 파일 위치가 잘못 되었다함...(한글깨짐 현상이 이문제 때문이었다함.)

4. my.ini 설정
-> 여기 첨부파일(my.ini)복사 덮어쓰기 (\APM_Setup\Server\MySQL5 폴더에)

5. \APM_Setup\Server\Apache\conf\httpd.conf 설정
-> 맨 밑에 #Include conf/extra/httpd-languages.conf 주석해제

6. \APM_Setup\Server\Apache\conf\extra\httpd-languages.conf 설정
-> 여기 첨부파일(httpd-languages.conf)복사 덮어쓰기

7. 모니터 -> 시작


[출처] http://blog.naver.com/mirazi9?Redirect=Log&logNo=140138890762 


도영주 땡큐~

apmsetup.zip


CDC에서 상속 받아서 CMemDC 만들어서 사용하는 방법


http://www.codeproject.com/Articles/33/Flicker-Free-Drawing-In-MFC

DoFieldExchange() 재정의 함수를 활용한 바인딩 방법


http://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/czxt1e3z(v=vs.90).aspx

Cocoa는 Objective-C 또는 Objective-C++ 언어를 사용하기 위한 Application Frameworks 이다.


Application Frameworks는 지난 글에 설명한 바와 같이 응용 프로그램이 기본적으로 동작하는 틀(프레임)을 제공하여, 프로그래머가 응용 프로그램에서 만들고자 하는 Business Logic의 설계 및 구현에만 전념할 수 있도록 도와 준다.


응용 프로그램을 작성할 때 백지상태의 처음부터 모든 프로그램을 직접 짤 필요 없이, 응용 프로그램이 기본적으로 동작하기 위한 구조 위에 필요한 부분만을 구현하여 얹어 놓을 수 있도록 해준다.


객체 지향 개념과 소프트웨어 공학에 대한 이해가 깊다면 쉽게 이해할 수 있다.


Cocoa는 Model 또는 Document 역할의 Foundation frameworks와 View 역할의 Application frameworks로 나뉜다.


- Foundation frameworks는 데이터, 파일, 메모리 등 담당

- Application frameworks는 UI (User Interface) 관련 컨트롤, 이벤트 처리 제공


XCode에서 프로젝트 생성시에 Cocoa 응용 프로그램을 선택하여 만들고 Command + Enter로 실행해 보자.


<Homework>

1. MFC의 Document/View 구조에 대해 조사하라.

2. Design Patterns에 대해 간략히 조사하라.

3. Design Pattern에서 MVC (Model-View-Controller)에 대해 자세히 조사하라.

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초창기에 MS에서 윈도우즈 프로그램을 개발하기 위해서는 메세지 처리, 윈도우 생성 등의 과정을 모든 프로그램에서 유사하게 반복적으로 작성해 줘야 했다.


MS에서는 윈도우즈 프로그래머들의 편의를 위해서 매번 반복하던 작업들을 묶어서 틀(프레임, 와꾸?)을 제공하기 위한 프로젝트를 진행했는데 이름이 AFX이다. Applicarion Frameworks의 줄임말이다.  X는 어디서 튀어 나왔을까? 여기서 X는 "~크" 발음에 해당한다. (크리스마스 X-mas)

참고로, 컴퓨터 분야에서 X는 trans- 라는 통신의 의미로도 자주 사용된다. (오늘의 퀴즈: Mac OS X의 X는 무슨 의미라고 했는지 기억나세요?)


다시 MS로 돌아와서, 프로젝트의 멋진 이름인 AFX는 발표할 때는 MFC (Microsoft Foundation Class)라는 MS는 들어가지만 가슴에 와 닿지 않는 이름으로 변경되는 설움을 겪는다. MFC는 MS가 만들어 준 기반 클래스라는 뜻이라서 응용 프로그램을 만들 때 쓰이는 틀이라는 의미가 축소되었다. 그렇다고 AFX라는 개발 당시의 이름을 모두 바꾸기는 힘들었는지 그대로 발표되어, 아직도 윈도우즈에서 MFC 프로그래밍하다 보면 Afx prefix(접두사)를 많이 만나게 된다.


이제 Mac OS X 얘기를 해보자. 지난 글에 설명한 운영 체제의 전체 구조에서 보면 Application Frameworks Layer(계층)가 있다. 앞서 설명한 MFC와 같이 응용 프로그램을 개발하기 위한 틀, 프레임, 기본적인 구조 역할을 해주는 것이다.


운영 체제에서 동작하는 기본적인 응용 프로그램의 기능들은 모두 제공을 해주므로, 프로그래머는 응용 프로그램에서 만들고자 하는 Business Logic에만 전념할 수 있다.


운영 체제에서 동작하는 응용 프로그램들이 유사한 인터페이스를 제공하고 유사하게 사용할 수 있도록 해주는 기능도 가지고 있다.


<Homework>

1. MS 윈도우즈에서 API 프로그래밍 방법과 MFC 프로그래밍 방법에 대해 비교하라.

2. 객체 지향 개념에서 상속의 개념에 대해 복습하라.

3. MS 또는 애플사에서 만들어 준 틀(AFX)이 그대로 동작하면서 그 소스를 뜯어 고치지 않으면서도, 응용 프로그래머가 원하는 부분을 바꿀 수 있도록 해주는 방법을 생각해 보라. (Hint: 2번 객체 지향 개념의 상속 참고)

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XCode를 설치하고 실행했지만 당황스럽게 다양한 용어가 나온다.


아이폰이나 아이패드에서 프로그래밍하고 싶다는 일념하에 어렵게 해킨토시를 설치하거나 큰 맘 먹고 맥을 구매하였다면 먼저 우리가 만들 응용 프로그램이 어떤 곳에서 동작할지 운영 체제에 대해 알아봐야 한다.


MS의운영 체제 이름이 Windows인 것 처럼 맥의 운영 체제 이름은 Mac OS X이다. X는 로마자 10이다. Mac OS 9의 다음 버전이라는 의미이다.


시스템을 설계할 때는 주로 계층 구조를 많이 사용하는데 맥의 개발자 사이트에서도 Mac OS X를 계층 구조로 설명하고 있다.


애플사의 개발자 사이트 주소는 다음과 같다.

http://developer.apple.com/


위의 사이트에 들어가서 Mac OS X의 구조를 보면 Aqua, Spotlight, Cocoa, Carbon, Quartz, Darwin 등의 용어가 있음을 알 수 있다.


처음에 모두 알 필요는 없지만 어떤 것들이 있는지와 간단한 역할 정도는 알아두어야 한다.


<Homework>

Mac OS X의 전체적인 구조에 대해 조사하고 각 부분의 역할을 설명하라.

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Mac의 XCode는 MS의 Visual Studio라고 생각하면된다.

IDE (Integrated Development Environment)라고 한다. 개발 환경인데 개발에 편리하도록 많은 기능을 가지고 있다고 보면된다. 요즘엔 당연하게 생각이 되겠지만, UNIX에서 프로그래밍 해본 사람이라면 vi에서 소스 편집하고 쉘에서 gcc 돌려서 컴파일하고 gdb 써서 디버그하고 이런 과정을 하나의 일관된 인터페이스로 할 수 있는 개발 환경에 감사할 수 있을 것이다.

Visual Studio, Embedded Visual Studio, Eclipse, Delphi 등과 같이 XCode도 IDE 환경이다.

XCode를 활용하여 맥용 응용 프로그램, 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드 등의 응용 프로그램을 만들 수 있다.

맥미니, 맥북, 아이맥 제품을 사면 들어있는 설치 DVD로 설치할 수 있다. 업데이트가 나와 있다면  자동으로 업데이트가 설치될 것이다. 안된다면 화면 왼쪽 위의 사과(애플 로고)를 눌러서 소프트웨어 업데이트 하면 된다.

기본 설치 위치는 \Developer\Applications 이다.

MS의 탐색기와 같은 Finder를 통해 해당 위치에 가보면 XCode와 Interface Builder 등을 볼 수 있다.

XCode를 실행하고 기본 프로젝트를 만든 후에 Command + Enter 를 누르면 Build 과정을 거친 후에 만들어진 응용 프로그램을 실행한다.

XCode 4.0 이전에는 Interface Builder가 따로 있었으나 이후에 통합되었고 4.2부터는 Story Board 등을 사용할 수 있도록 더욱 강력해 졌다.무슨 말인지 이해하지 못해도 되니, 일단 무작정 XCode를 실행하여 이것 저것 만들어 보자.


<Homework>

Cross-Compiler를 설명하기 위한 1페이지 분량의 프리젠테이션을 작성하라.

- 본인이 직접 그린 그림을 포함할 것 (머리 속에 먼저 생각하고 노트에 이리 저리 그려 본 후에 컴퓨터에서 작업할 것)

- 애니메이션 효과 활용 가능 (단, 너무 화려하지 않도록 주의할 것, 프린트 했을 때 알아볼 수 있도록 - 겹쳐짐 등이 없이 - 프린트되어야 함.) 

오두막 편지

지혜의 글2012. 5. 14. 02:21



오두막 편지

저자
법정 지음
출판사
이레 | 2009-07-22 출간
카테고리
시/에세이
책소개
강원도 산골 오두막에서 보낸 편지! 우리가 어디를 향해 가야 ...
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대구넷 조병호 사장님께서 절판되서 구하지 못하는 귀한 책을 주셨다.


술로 인해 망가진 몹쓸 기억력 때문에 내용을 오래 기억하지는 못하겠지만 당시의 감동만은 기억하겠지...


오늘 소개하려는 Podcast는 ESL(English As a Second Language)입니다.

영어 교육을 전공하신 분께서 아주 좋은 발음으로 천천히 또박 또박 읽어 주시니 계속 듣고 다니면 영어 실력 향상에 도움이 되실 것으로 생각합니다.

ESL 자료를 받으시려면 iTunes를 설치하셔야 합니다. iTunes는 아이폰이나 아이패드를 동기화할 때 사용하는 프로그램입니다만 애플이 제공하는 어마어마한 컨텐츠에 접근할 수 있도록 해 줍니다. (ESL 말고도 다른 어학, 취미, 학습에 관한 Podcast나 iTunesU 같은 주옥같은 컨텐츠가 넘쳐납니다.)

아이폰 사용자가 아니더라도 iTunes를 설치하여 사용할 수 있습니다. 그냥 mp3 파일이므로 휴대장치에 저장하고 들을 수 있습니다.

(삼성폰 사용자라면 KIES에도 Podcast가 있습니다.)


iTunes는 다음의 링크에서 다운받으실 수 있습니다.

http://www.apple.com/kr/itunes/download/


그리고, 계정을 만드실 때 카드 번호 없이 만드는 팁은 구글로 찾으면 많이 나옵니다. 애플에서도 공식적으로 알려주고 있네요. (결론부터 말하면 무료 앱을 받으면서 계정을 생성하면 신용카드에서 None이 생깁니다.)

http://support.apple.com/kb/HT2534?viewlocale=ko_KR&locale=ko_KR


iTunes를 설치하셨으면 iTUnes Store에서 ESL을 검색해서 Podcast를 찾아 보시면 됩니다. 배경이초록색인 것이 진짜 ESL입니다. 지금 검색해 보니 배경이 초록색이 아닌 ESL Podcast - Previous Episodes가 먼저 나오네요. 이것도 과거의 ESL을 모다 놓은 것이니 진짜(?)입니다.

잘 모르시겠으면 다음의 링크를 따라가서 iTunes에서 보기 하신 후에 무료구독 누르면 됩니다.

http://itunes.apple.com/kr/podcast/english-as-second-language/id75908431


등하교 시간에 3개 정도의 에피소드를 반복적으로 들어서 문장을 거의 암기할 때까지 들어 보시기를 권장합니다. 그 뒤에는 새로운 에피소드 들으시고요...


영어 공부에 조금이나마 도움이 될까 싶어서 수업 시간에 얘기하던 내용을 적어 보았습니다. 모두 열심히 공부하시길 바랍니다~


MIT Open Courseware


Linear Algebra(선형 대수)에 대해 Professor Gilbert Strang께서 강의하신 매우 좋은 자료입니다. 자막도 같이 보세요.

(고재필 교수님의 추천으로 보았는데 정말 강의를 잘하시더 군요... 칠판 너무 멋있어요~~)


http://ocw.mit.edu/courses/mathematics/18-06-linear-algebra-spring-2010/video-lectures/


MIT의 다른 강의들도 보시면 좋을 것 같습니다.


2012학년 1학기 KOCW 강의 링크는 다음과 같습니다.


http://www.kocw.net/home/search/kemView.do?kemId=336261




안드로이드 프로그래밍 정복. 1

저자
김상형 지음
출판사
한빛미디어 | 2011-03-04 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
더 강력해진 안드로이드 프로그래밍을 정복한다!『안드로이드 프로그...
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안드로이드 프로그래밍 정복. 2

저자
김상형 지음
출판사
한빛미디어 | 2011-03-07 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
더 강력해진 안드로이드 프로그래밍을 정복한다!『안드로이드 프로그...
가격비교



HEAD FIRST SOFTWARE DEVELOPMENT

저자
댄 필로네 지음
출판사
한빛미디어 | 2008-11-30 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
HEAD FIRST!훌륭한 소프트웨어 개발을 위한 『HEAD F...
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